· Deadliners

Networking en juegos: lag, predicción y paciencia

Apuntes de alguien que ha visto demasiados host migrations a las 3 AM.

El multiplayer no falla por un solo bug: falla por la suma de latencias, ticks desalineados y jugadores que hacen exactamente lo que no testeaste. La predicción en cliente alivia la sensación de lag, pero introduce desync que tenés que reconciliar sin marear al usuario.

Tickrate y autoridad

Definí quién manda en cada sistema: movimiento, inventario, daño. Mezclar autoridades por conveniencia te ahorra un día y te cuesta una semana de bugs esquivos.

Rollback con tacto

Cuando el servidor dice “no pasó”, el cliente tiene que retroceder con suavidad. Teletransportar al jugador es honesto; a veces es también la peor UX posible.

El lag no se arregla: se negocia.

Herramientas de diagnóstico

Gráficos de RTT, logs por entidad y reproducción determinista: invertí antes en observabilidad que en otro rewrite del netcode.

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