Networking en juegos: lag, predicción y paciencia
Apuntes de alguien que ha visto demasiados host migrations a las 3 AM.
El multiplayer no falla por un solo bug: falla por la suma de latencias, ticks desalineados y jugadores que hacen exactamente lo que no testeaste. La predicción en cliente alivia la sensación de lag, pero introduce desync que tenés que reconciliar sin marear al usuario.
Tickrate y autoridad
Definí quién manda en cada sistema: movimiento, inventario, daño. Mezclar autoridades por conveniencia te ahorra un día y te cuesta una semana de bugs esquivos.
Rollback con tacto
Cuando el servidor dice “no pasó”, el cliente tiene que retroceder con suavidad. Teletransportar al jugador es honesto; a veces es también la peor UX posible.
El lag no se arregla: se negocia.
Herramientas de diagnóstico
Gráficos de RTT, logs por entidad y reproducción determinista: invertí antes en observabilidad que en otro rewrite del netcode.